Level KP-112“城市躲猫猫”
评分: +1+x

生存难度:生存難度:

等级等級 多变

  • 不安全
  • 环境多变
  • 存在特殊实体

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

Level KP-112(Level CIR-111)是后室KP层群的第112层。


描述

Level KP-111不具备固定的物理环境或稳定的空间结构。它的主要表现形式被普遍称为“地图”,这些地图几乎毫无例外地呈现出某种城市景观的切片——可能是繁华的市中心、寂静的住宅区、复杂的立交桥、废弃的工业区,甚至是巨型购物中心内部。极少数记录在案的例外情况中,地图会脱离城市范畴,呈现出例如无尽学校、荒废游乐园或巨大仓储超市等半封闭环境,但其核心的“可供躲藏与追逐”的空间逻辑始终未变。

当流浪者首次或每次重新进入该层级时,层级本身会生成一个独立的“副本”实例。这个副本可以被理解为一个为“游戏”专门开辟的、与外界隔绝的临时性封闭空间。

每个副本的规模、复杂程度和理论上可容纳的玩家数量都完全不同,从仅有一两条街道的小型地图,到需要数日才能横穿的大型地图,均有出现。值得注意的是,副本的边界是绝对且不可逾越的,通常表现为无法穿透的空气墙或循环回到地图另一端的空间扭曲。

在正式的“游戏”开始前,所有进入该层级的流浪者会首先出现在一个被称为“大厅”的安全空间中。大厅的表现形式固定为一个略带未来主义风格、光线柔和的候车厅。这里干净、整洁且安静,与后室其他层级的混乱形成鲜明对比。候车厅内排列着舒适的座椅,墙上可能显示着无法解读的符号或地图缩略图。

除了主厅,大厅的关键区域是“休息室”。休息室是一个独立的房间,内部陈设类似于一间标准、舒适的卧室,配备有床铺、桌椅以及一个储物柜。储物柜中每天会准时刷新出基础的生存物资,包括瓶装水、密封食品、简易医疗用品和干净的衣物。消耗掉的物资会在第二天自动补齐,这为流浪者提供了一个理论上可以无限期停留的喘息之所。

然而,这种安逸背后隐藏着一种暗示:游戏终将开始,休息只是暂时的。

副本与“游戏”机制

当流浪者准备好并踏出大厅的那一刻,他们便被分配到了当前活动的“副本”中。进入副本的方式通常是通过大厅中一扇唯一的门,打开门后,外界便是随机的“地图”。

副本内部的时间流速似乎与外界不同,且每个副本都遵循一套内在的“规则”。这些规则从未被明确告知,但流浪者们通过观察和惨痛经历总结出了一部分:

1. 准备时间:在进入副本后,通常会有一段短暂的“准备时间”,期间整个地图安静异常,“追捕者”也不会出现。这段时间从几分钟到半小时不等,是流浪者寻找初始藏身点的黄金时间。
2. “躲藏”阶段:准备时间结束后,“游戏”正式开始。“追捕者”会在地图的某个核心区域刷新,并开始搜寻所有进入的流浪者。这一阶段没有时间限制,可以持续数小时甚至数天。
3. “追捕者”的行为模式:“追捕者”的搜寻并非漫无目的。它们似乎能感知到流浪者活动的“痕迹”,如奔跑的声音、长时间未移动的藏身点、被移动过的物体等。它们会系统性地搜查建筑物,打开柜门,检查角落。虽然它们不会杀死流浪者,但其冰冷、机械的搜寻方式足以对流浪者的心理造成巨大压力。
4. “通关”条件:每个副本都存在一个或多个“通关”条件。最常见的条件是存活至“追捕者”放弃搜寻并消失,或者找到并触摸地图中某个随机生成的“目标物体”(例如一个发光的球体、一个特定的涂鸦、一个不停播放雪花的老式电视机)。达成条件后,地图中的所有“追捕者”会瞬间消失,并在某个地点生成一扇发光的“出口门”。

资源

得益于层级特殊的“游戏化”性质,大部分常规生存资源在这里都能被找到。地图内的便利店、超市、居民住宅中,经常会刷新出可供食用的食品、饮用水、衣物和电池等物资。这些物资的刷新规律尚不明确,似乎与副本的刷新同步。

此外,偶尔会有关于“特殊资源”的极少量记录。这些资源包括:可以暂时屏蔽“追捕者”感知的神秘烟雾弹、能让流浪者短时间内加速奔跑的能量饮料、或者能显示“追捕者”大致方位的故障掌机。这些特殊物品极为稀有,其存在本身也增加了游戏的复杂性和未知性。

实体

本层级内确认存在的实体仅有一种,即“追捕者”。然而,其在不同副本中的表现和变体,足以让它成为一种极其复杂的威胁。

“追捕者”

  • 物理描述:“追捕者”的形态被统一描述为身高约1.8米、体表呈现为深邃、无光泽的黑色人形轮廓,如同一个立体的人形影子。
  • 它们没有明显的五官、毛发或衣物特征,移动时悄无声息,偶尔会发出轻微的静电干扰声或低沉的呢喃。
  • 行为与敌意:它们对流浪者抱有恒定但程度不一的敌意。敌意被评估为从“轻微”到“中等”之间浮动。
  • 这种敌意并非表现为致命的攻击,而是一种执着的“捕获”。一旦发现流浪者,“追捕者”会立刻启动追捕,其速度通常略快于普通人类的奔跑速度。被其抓住的流浪者不会受到物理伤害,而是会眼前一黑,随即发现自己已经回到了最初的大厅休息室中。所有在副本中收集到的非特殊物资都会丢失。
  • 这种经历被描述为一种强烈的挫败感和短暂的眩晕,而非肉体上的痛苦。
  • 语言能力:令人不安的是,“追捕者”具备语言能力。

基地,社团和前哨站

由于本层级的特殊性质导致在此层级中无法建立任何形式的稳定基地、社团或前哨站。

入口与出口

入口

  • Level KP-4找到一台外观复古、通体漆黑的街机。任何试图启动该街机的行为(投币、按键、摇晃)会导致玩家瞬间切入本层。
  • Level KP-7中,切入一张位于列车中的、描绘着城市俯瞰图的游戏地图,会直接进入本层。
  • Level KP-11中找到一家名为“真实游戏基地”的店铺,在里面逗留超过10分钟,再次踏出店门时会发现已经进入到了本层的大厅。
  • Level KP-61于自己手心用任何可书写工具写入本层级的名字,或进行一个强烈的、关于“进入一场捉迷藏游戏”的切入尝试,有概率直接切出到本层。

出口

  • 成功通关副本后,会在结束时出现一扇散发柔和白光的普通木门。推开这扇门,有概率抵达以下任意层级。门后的目的地似乎是随机的,无法通过任何已知方式预测或控制。

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